手机跑分哪家强,A8 到底怎么样?

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经过国外一波发售,外媒基本上都给出了 iPhone 6 和 6 Plus 的评测,结果嘛,大多还是一致好评。不过细心点儿的读者们可能会发现,屏幕清晰,操作流畅这些形容词其实还是有些虚的,具体到机器性能,有时候还确实得跑个分才能说明问题。

和 ifixit 在拆机界的地位一样,Anandtech 在跑分界也是首屈一指的存在,这一次落到他们手上的机器就是刚出不久的 iPhone 6 和 6 Plus。Anandtech 这次测试了一些基础的性能数据,包括浏览器 Benchmarks,游戏 Benchmarks,以及标准网页浏览续航测试。

浏览器 Benchmarks 是 CPU 性能比较好的一个反映,这里 Anandtech 采用了多种测试工具,包括 SunSpider、Kraken、Google Octane 和 WebXPRT。因为有的是得分越高,CPU 性能越强,有的是越低性能越强,所以仅需看排名顺序,越往上,表示性能越强。

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有趣的是,不管测试工具怎么变,前四名都被 iPhone 6、iPhone 6 Plus、iPhone 5s 和英伟达 SHIELD 平板包揽,这也证明了 A8、A7 和 Tegra K1 的处理器性能比较强,骁龙 800&801 次之,排名靠后的处理器上市时间也都比较久了。

另一个值得注意的是,从跑分来看,其实 A7 和 A8 处理器的性能差距十分之小。在 SunSpider 中,A8 领先 A7 分数值为 13%;而在 Kraken 中,领先幅度仅有 7.5%,总体来看,A8 之于 A7 的进步并不像 A7 之于 A6 那样的大跃进。Anandtech 表示,两者性能差异较小,指向的是两者采用了相似的底层架构。

如果说 iPhone 6 和 6 Plus 的 CPU 性能让人满意的话,那么 GPU 性能就难以称雄了。这里 Anandtech 采用 3D Mark 来进行测试。

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在这部分的测试中,英伟达 SHIELD 平板体现出了绝对领先的霸气。整体而言,iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 的 GPU 性能处于中等,图形性能还不错,但是物理性能排名比较靠后。而在另一组的 GFXB Benchmarks 3.0 测试中,两款新 iPhone 的表现却还不错。

最后一个,其实也是用户最为期待的一点,iPhone 6 和 6 Plus 的续航水平到底如何?因为此前各代 iPhone 的续航能力都十分羸弱,用户不满情绪比较高。那么就来看看 200 尼特亮度下,进行网页加载,保证 SoC 处于高功耗状态下的电池表现情况。

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结果也比较正常,华为 Mate 2 拥有  4050mAh 容量的超大电池,并且拥有给其他手机充电的功能,号称手机中的移动电源,在此大幅度领先毫不让人意外。电池容量大增的 iPhone 6 Plus 位居第二,续航相比如前代的 iPhone 5s 也是大大增强,而 iPhone 6 的表现也不错,看来新一代的 iPhone 在性能上没有大的进展,倒是在续航表现上做得不错。

 

题图来自:ibtimes

图表来自:Anandtech

在命运的塑料大棚里,每棵被喷了过多农药的白菜心中,都曾经有一个成为无公害有机蔬菜的梦想。

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Gaikai CEO 畅谈 PS Now:凡有屏幕处,皆可云游戏

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2012 年,索尼用 3.8 亿美元收购了云游戏服务商 Gaikai,该公司提供的云游戏服务可以让玩家无需配备高性能主机,就能玩上大型游戏。在进入索尼公司后,该公司负责的就是不久前刚在北美地区进行公测的 PlayStation Now 服务,通过该服务,PS3,PS4 玩家可在线租赁畅玩索尼的一系列高质量游戏。

上周,Gaikai 的 CEO David Perry 接受了 Game Informer 的采访,在采访中他提到了当初是如何和索尼走到一起,云游戏所面临的困境,同时也畅谈了他眼中云游戏的未来。

在 2012 年进入索尼之前,Gaikai 所使用的云游戏技术,能够让用户直接在网络浏览器上玩流媒体游戏,但 Perry 提到了在开发 PC 流媒体游戏时,首先面临着一个普遍的问题,那就是要兼容不同的系统和平台。有时有些平台会倒闭,而有些平台又会突然加一个安全系统,所以 Perry 团队决定要做一个云端的流媒体游戏服务,让玩家只需要利用家里的设备来接受来自云端的游戏内容和数据信息。

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但这也意味着能实现的游戏数量大大减少了,因为 PC 游戏使用键盘和鼠标进行操控,但 Gaikai 则想要在电视上也能用手柄玩这些游戏。他们利用图像识别之类的技术,实时修改游戏中的画面,但这个过程的工作量太庞大了,而且非常复杂,这导致 Gaikai 开始考虑要换一个平台,他们想要一个拥有高品质游戏的平台,并且有一个标准化的操作系统(手柄),最终他们选择了 Sony。

说完当年的故事后,Perry 还提到非常满意用 PS 4 在 PlayStation Now 的体验,简直忘了这不是本地游戏:

“Wow,这里还有很多潜力可以挖掘。”

在未来,Perry 提到他心目中的终极目标是要把视频游戏与其他媒体共同竞争。这意味着当你打开家中的电视,不仅可以考虑看新闻、看电视剧,还可以考虑玩游戏。他认为现在大家对游戏玩家有一个错误的认识,那就是他们什么都玩,即使是一些无聊透顶的游戏。但 Perry 认为如果有人能坚持提供好游戏,那大家就能在一堆游戏中辨别什么是好游戏什么是坏游戏。

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现在 PS Now 已经内置在索尼电视中,比起以往主流电视用户所习惯的的电视游戏,这里的游戏质量更高更好玩:

“现在你一打开电视的游戏部分,再也不是只能选择打打保龄球或者玩玩飞镖而已。我们想将行业里最好的游戏,例如 The Last of Us,放进去。”

最后,Perry 也提到许多玩家所关心的问题,就是在 PS Now 上,是否能实现畅玩所有的 PlayStation 游戏,包括 PlayStation 1、2、3 等。

“我们一直在尝试着如何解锁过去(的游戏),而且我很乐意去做,如果我能在随便一个 3D 平台上解锁所有游戏。但是要做到这个,需要获得以前的开发团队的代码,这得靠在日本的(索尼)团队。”

但 Perry 依然没有放弃在所有设备上运行云游戏的目标。

“最终,在所有有屏幕的地方都可以玩云游戏。”

在被索尼收购之前,Gaikai 一直在尝试着各种各样的设备,不仅仅在浏览器但也包括其他游戏网站,YouTube,还有 Facebook。

当然,Perry 也谈论了让许多人纠结的游戏延迟问题。

游戏的延迟问题主要来自两个方面:一个是在网络传输过程中的延迟,另一个是服务器端图像的压缩处理有延迟。PS Now 听起来不错,但如果它对带宽的要求过高,这会限制全球大部分 PS 玩家的脚步。而且某些游戏对响应延迟要求十分苛刻,一旦网络稍有堵塞,就会造成客户端画面的停顿或延迟,这对于玩家来说,尤其那些更强调“实时”游戏的玩家,是不能接受的。

Perry 则认为这个问题可以经过调整分辨率来解决,Gaikai 团队为了解决这个问题,选择了一个适合大多数网络速度的分辨率。同时他也乐观地提到,全球的宽带速度是在不断上升的,Perry 家(美国)的宽带速度大概有 100 mbps,已经完全满足任何需求。Perry 认为这个问题的最终解决要依靠于全球普及 100 mbps 的速度。

但根据 NetIndex 的调查数据显示,全球互联网平均下载速度只有 20.6 mbps,上传速度有 9.1 mbps。要等到全球的宽带速度平均达到 100 mbps,这恐怕在短时间内难以实现。

而第二件事就是压缩技术的大改进,现在大部分设备都是使用 H.264 硬件视频编码引擎进行解码,但在未来,将有越来越多的设备支持 H.265,届时游戏传输的数据量将大幅度降低。

技术在进步,更高速的宽带,更好的压缩技术以及更优化的游戏体验都将实现。相信随着云游戏提供的服务水平的不断进步,这种跨平台跨终端,而且消除了玩家在硬件方面的限制的服务将得到更多人的拥护。

 

题图来自 gamingbolt

爱是恒久忍耐,又有恩慈。

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屏幕大了,大拇指不够长怎么破?

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Pretty sure its the common sense thing.

这是苹果 iPhone 5 广告里的话。iPhone 5 “变大”的那会儿,大家都“以(tu)为(cao)”未来的苹果手机说不定可以当宝剑使。而紧接着,苹果广告就向用户强调了 iPhone 5 是根据“常识”将屏幕做大,尽管屏幕变长,依然只需一个拇指操作。

苹果的“拇指操作” 一直是其拿来吐槽 Android 大屏机的利器,但现在 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 都抛弃了“常识”中的 3.5 寸或 4 寸屏,一直习惯 iPhone 尺寸的用户可能得重新培养习惯。

而对于开发者而言,那些曾嘲笑 Android 开发者不得不为多变屏幕尺寸加班调整设计的 iOS 开发者们,现在也得忙碌起来。Scott Hurff 在其博客中指出,为了保证较好的用户体验,iOS 应用的设计师们得调整 iOS 应用的界面设计,学会继续“为拇指设计”。

你是怎么拿手机的?

所谓“为拇指设计”,即应用的交互界面设计应该使用户在用拇指操作手机时不感到费力。所以设计师们首先得了解大家使用手机的习惯。

Steve Hoober 在对 1300 多个用户进行调研后发现人们拿手机的方式分为三种:

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单手持握操作 49%
一只手持握,另一只手操作 36%
双手操作 15%

可以看出,49% 的用户习惯单手持手机,这也是占据主流的持机方式。同时,调查还发现有 67% 的人习惯用右手拇指操作,33% 的用户则是左手拇指进行操作。尽管屏幕尺寸在不断变化,人们依然习惯于拇指操作。

结合 Steve Hoober 的研究,Scott Hurff 继续根据屏幕温度划分出了“拇指操作区域”,并分别对比了 iPhone 4S、iPhone 5S、iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 上,拇指操作的体验。

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如上图,在 iPhone 4S 上拇指操作基本没有盲点,iPhone 5S 也勉强可以过关。iPhone 6 上,单手操作时拇指可以自然操作的区域与 iPhone 4S、iPhone 5S 差不多,但是盲点区域增多。而到了 iPhone 6 Plus 上,可自然操作的区域缩减、盲点区域也增加了许多。

Scott Hurff 还发现,单手拿 iPhone 6 Plus 的方式与前面的机型有很大的不同,你需要用小拇指做支撑,才能单手握住 iPhone 6 Plus。但尽管可以单手握住,拇指可触碰到的区域却很少。(不过这还取决于用户手的大小,如果是姚明上述问题可能都不存在。)

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为了更进一步地还原触屏用户可能的使用情况, Scott Hurff 又把人们抓握手机的位置进行了一定上移。但即便如此,人们单手操作 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 时,拇指可自然触碰的区域也没有超过 50%。

另外,为了方便单手操作,iPhone 6 Plus 设置了双击 Home 全屏下拉悬停的功能。但 Scott Hurff 发现,iPhone 6 Plus 的演示视频中那只手其实只是在”Natural”(图种的绿色区域)操作。

iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 屏幕的变化,会导致人们持握手机和操作习惯的改变。这就意味着开发者在进行应用设计时,应当尽量根据用户新的使用习惯做出调整。

 

题图来自 Techcrunch

无折腾,不生活。

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黑莓 PassPort 定价 599 美元,本周上全球同步上市

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PassPort 是黑莓下一代键盘旗舰机型,它的外形颠覆了过去黑莓手机的造型,也和现在任何一款手有着相当大的差异。4.5 寸的正方形的屏幕下面仅有三排按钮的键盘,这样的造型在触屏机流行的年代,除了可以吸引眼球的同时,真的可以说动消费者乖乖掏钱购买?关键因素还在定价。

现在根据华尔街日报报道,PassPort 的非合约机定价为 599 美元,将于本周三全球同步上市。——选择华尔街日报首发这条新闻而非其它,可以看出黑莓对 PassPort 的定位:面向商业精英。

“我们如此专注企业领域的理由,是因为我们知道如何做才能既安全又高效。”程守宗说,“安全、网络安全、个人信息保护,未来这些都将变得很重要。”

关于这款手机的功能,目前尚无更多消息可透露。不过,公司 CEO 程守宗造访新加坡时提到,PassPort 采用 4.5 寸高分辨率的正方形屏幕,是为了提高人们工作的效率。

PassPort 的屏幕,一行字可容纳 60 个字母(针对英文,中文情况得另算)。除了能够显示更多文字信息外,程守宗还称 PassPort 可以显示更多的图片内容。

我手上这部屏幕大小为 5.1 寸的 MX3,一行字能容纳 41 个英文字母,20 个汉字,所以 PassPort 显示的每行字应该可容纳 30 个汉字。

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程守宗透露,PassPort 的电力足够使用 36 小时,也就是一天半的时间,手机的键盘除了用于敲字外,还可以控制屏幕的滑动。当然,其实这也是黑莓手机的特色,即便到了 Q10,黑莓用户依然可以开心的用“空格键”来翻页。

PassPort 的定价应该在 700 美元左右,但“为了引起市场的兴趣,我们把一开始的定价调低了。”程守宗对华尔街日报说。“我认为在东南亚以及亚洲北部的市场,还有着大量的机会。”之前程守宗曾表示,黑莓低价手机型号 Z3 在印度尼西亚十分畅销。

黑莓十分重视 PassPort,它是去年公司发行 BlackBeryy 10 的设备之后,第一款全球同步上市的设备(尚不清楚是否包括中国地区)。不过,599 美元的定价,你会觉得高,还是低?

 

文中配图来自 CrackBerry

组织过软件汉化,写过时间管理文章,研究过个人知识管理。关注科技的发展,创投资讯、移动互联网。

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苹果将关闭 Beats Music?不,很可能是弃用品牌

Beats Music 1

根据 TechCrunch 的报道,苹果可能会停掉流媒体音乐服务 Beats Music,目前许多该业务的工程师已经转移至其他产品,比如 iTunes。虽然还不知道具体的关闭时间,但是多个消息源确信,苹果准备淡化 Beats Music 这一品牌。

TechCrunch 还给出了一些例证,比如新一代 iPhone 并未预装 Beats Music,却新增了许多其他应用。以及 Beats Music 原 CEO Ian Rogers 进入苹果后就被赋予了其他职责,接管 iTunes Radio,所以苹果很有可能会把 Beats Music 整合进 iTunes 中。

很快,苹果的公关就联系了 TechCrunch,告知关闭一事不属实。科技博客 Re/code 虽然也反驳了关闭一事,但也提到“苹果可能会改变 Beats Music 这一品牌”。

一个单独的 Beats Music 可能很难吸引用户使用,将其整合进 iTunes,更换品牌,成为内置的基础服务,会是更为合理的做法。目前苹果 iTunes 的下载模式受到流媒体的猛烈冲击,流媒体无疑会成为音乐未来新模式。

但问题是 Beats Music 可能难堪大任,根据我们之前的分析,人才可能是苹果此次收购更为重要的原因,因为 Beats 的产品仍然是属于小部分群体。比如 Beats Music 比 Spotify 体量就差不少,根据 Om Mailk 的整理,以 Beyonce 和 Taylor Swift 为例,她们在 Spotify 的关注量分别为159 万和 155 万,而在 Beats Musics 关注量仅为 8 万和 2.6 万。如果仅仅是为了订阅用户,苹果支付的 30 亿美元,显得太高。

所以综合起来,苹果并非关闭 Beats Music 服务,而是弃用 Beats Music 品牌,将其整合进 iTunes 里面,并推出全新的流媒体服务。对于苹果来说,这是比较正常的举措,毕竟它需要保持产品品牌的一致性,以及为了满足更多用户的需求,它需要在功能上大改。

其实 Beats Music 本身也是通过收购改编而来的,源于 Beats 在 2012 年花费 1400 万美元收购的 MOG Music。而今年 5 月份,苹果耗费 30 亿美元收购 Beats,让人大跌眼镜。

关注科技,热血而沉着,极致而纯粹。努力做一个理想主义者。

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iPod 之父谈论 iPod Classic 退市:你不能太怀旧

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在智能手机普及之后,许多设备失去了存在的价值。便携式音乐播放器就是其中的一种。因此,当苹果不再生产 iPod Classic 的时候,人们并不会感到惊奇,相反,或许还会感叹,这款产品竟然支撑了这么长的时间。其它的 iPod 产品,似乎也面临着同样的命运。

在 Apple Watch 出现后,小巧便携的 Nano 和 Shuffle 存在的意义也不大了(优势只剩下了低价);至于 iPod Touch,苹果也不再需要它做 iPhone 的“training wheel”了 ,从现实情况看,这款产品也好久没有大的更新(第五代产品是 2012 年 10 月发布,后来进行过几次小更新)。总的来看,曾经作为苹果重要收入来源的 iPod,正在默默地走向消亡。

iPod Classic 的消失是意料之中,但是,由于这款产品特别经典,难免引发人们的怀旧情绪。有人甚至开始寻找这款产品,想要收藏一个作为留念。作为 iPod 之父,Tony Fadell 对它的感情很深,毕竟,这是最后一款保留了 iPod 原始设计的产品。不过,在接受 fastcodesign 电话采访的时候,他也表示这是不可避免的结局,不需要太过怀旧。

“看到它离开,我是悲伤的,” Fadell 说,“在过去的十年里,iPod 是我生命中的重要部分。在制作它的时候,iPod 开发团队付出了所有的心血。”

随后,iPod 成为最受欢迎的便携式媒体播放器。“这样的产品并不多见,” Fadell 说,“iPod 是百万里挑一的产品。”

同时,他也承认,iPod 从出生之日起就注定要灭亡。“有些东西会取代它的位置,那是不可避免的。2003 年或是 2004 年的时候,我们开始问自己,什么会杀死 iPod,” Fadell 说,“即使在那个时候,苹果就知道,那个东西是流媒体。我们称之为‘天上的点唱机’。如今我们已经有了这个东西:云端的音乐。”

“我会怀念 iPod。我爱它,” 他说,“但是你知道,世事就是如此。我也爱自己的 Apple II,也看到了它的出现和消失。你不能太过怀旧。我的意思是,有人仍然希望 Commodore 64 或 Amiga 回归。这是可爱的想法,但是时间不会停留。为未来感到兴奋,或许更好。”

在他看来,音乐的未来不是 iPod、iPhone 或者 iPad,而是了解你的应用。“如今我们能够获得自己想要的所有音乐,可发现性成了新的圣杯,” Fadell 说,“这意味着,我们要使用机器学习和人工智能来辨识出场景,让天上的点唱机在任何场合都能够播放合适的歌曲。”

图片来自 geeky gadgets

until the day God will deign to reveal the future to man, all human wisdom is contained in these two words, Wait and Hope.

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VR 的杀手级应用是什么?也许不是游戏

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提到虚拟现实的使用场景,不少人首先会想到游戏。然而,毕竟不是每个人都是游戏的狂热粉丝,相比之下,虚拟现实能带给社交网络更多的惊喜。

上周,在洛杉矶 Oculus Connect conference 大会上,Oculus 展示了新一代头戴式 VR 头盔原型机——Crescent Bay。同时发布的应用平台 Oculus Platform,可以让开发者开发、销售 VR 应用。

这个平台的意义,和智能手机刚刚诞生时一样,背后将是一个巨大的应用生态系统。既然是生态圈,就必然包括各种各样的应用。Oculus Platform 将让开发者在虚拟旅游、医疗健康、影视娱乐、在线教育等领域开发应用。

Oculus 的应用市场 Virtual Reality Marketplace 也随即启动,该领域目前仍然一篇空白,Oculus 将是第一个涉足 VR 应用市场的厂商。

根据 Tech Crunch 的消息,Virtual Reality Marketplace 上将会有几款 Oculus 官方应用,之后,开发者可以自行开发。Oculus 联合创始人 Nate Mitchell 称,应用市场最终的目的是“让开发者挣钱”。

“Oculus 的应用市场将开启一个不断成长的生态。如果开发者首次获得了成功,他们将会继续开发应用,形成良性循环,这是我们期待发生的最好的事。”

在 Connect conference 大会上,开发者们认为,相比游戏,社交体验将会是 VR 更具潜力的领域,对大多数用户来说,游戏将更晚得到普及。

TCA 的工程师 Sam Birley 说:“虽然我不确定杀手级的应用是什么,但我认为它没有必要是游戏。社交互动完全可以在 VR 领域实现。可以想象,能够在社交网络和人用眼神接触,是多么厉害的事。”

而 Oculus 联合创始人 Palmer Luckey 认为,杀手级应用是不是游戏这个问题,本身就是伪命题。“游戏和社交的界限将极大的变得模糊。”他指了指身后的保龄球馆,说:“看,它是一种社交活动,也是一种游戏。”

Palmer Luckey 的话意味着 Oculus 并不会牺牲游戏的开发,相反,游戏将依然是重中之重。

之前,Palmer Luckey 近日在接受 Euro Gamer 采访时表示:“从短期来看,唯一能推动虚拟现实发展,唯一能让人们为之振奋的行业,就是游戏行业。只有游戏玩家才会把虚拟现实眼镜戴在头上,才愿意尝试这种东西。所以,我们首先从这里开始,并且会在今后一二十年努力将其引入更广阔的领域。”Palmer Luckey 说:

如果我们能够做出具备一流游戏体验的产品,那最终肯定也可以提供其他的优异体验,游戏将会形成一种推动力。

 

题图来自 thetechblocks

坚持自我批评。

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